深度解析卡牌游戲《Legends of Runeterra》
11月11日消息 幾周前,PC游戲大作《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商Riot Games(以下簡稱拳頭公司)宣布了他們的新游戲,卡牌玩法的《Legends of Runeterra》。作為全球十周年慶典的重磅產(chǎn)品之一,拳頭公司為其營造了足夠的媒體關(guān)注。比如增加了Twitch插件,觀看該游戲直播的用戶可以有機(jī)會獲得測試碼,短短數(shù)天之內(nèi),這款卡牌游戲幾乎在業(yè)內(nèi)已經(jīng)無人不知。
隨著測試的結(jié)束,拳頭公司將在11月14日再次展示《Legends of Runeterra》,那么,對于這個(gè)新的卡牌游戲,我們還需要知道些什么呢?外媒deconstructoroffun對該游戲和多個(gè)卡牌游戲大作進(jìn)行了分析,以下是GameLook編譯的詳細(xì)內(nèi)容:
這是拳頭公司傳言最久的游戲項(xiàng)目之一,但據(jù)該公司透露,《Legends of Runeterra》最初是為手游平臺設(shè)計(jì)的,首發(fā)將從PC平臺開始。到2020年初,將開啟封閉測試,隨后在2020年正式發(fā)布。在本博客接下來的內(nèi)容里,我們將會從該游戲的設(shè)計(jì)和創(chuàng)新點(diǎn)等方面深度分析,同時(shí)探討拳頭公司公布的獨(dú)特變現(xiàn)方式,即嚴(yán)格限制內(nèi)容消費(fèi),同樣,我們對于這個(gè)策略的實(shí)施也十分關(guān)注。
概述
拳頭公司對《Legends of Runeterra(以下簡稱Runeterra)》的定位是注重熟練度的游戲,強(qiáng)調(diào)玩家們在游戲內(nèi)的技術(shù)提高。和大多數(shù)卡牌游戲不同的是,Runeterra并沒有增值卡包,玩家們通過免費(fèi)玩游戲的方式得到經(jīng)驗(yàn),每周和每天得到隨機(jī)卡牌獎勵。購買特殊卡牌主要通過游戲幣和付費(fèi)貨幣的方式。
然而,Runeterra還采取了一種限制玩家獲取卡牌頻率的創(chuàng)新方式,玩家們每周只能購買大約一半卡包的數(shù)量,卡牌付費(fèi)限制為13-14美元。拳頭公司認(rèn)為,這將會增加玩家們探索核心游戲投入的時(shí)間,從而讓游戲變得更有趣。
之所以愿意限制可以帶來更多收入的付費(fèi)深度,主要是因?yàn)槿^公司相信,這樣做可以讓Runeterra更加有趣,一旦游戲的樂趣更高,那么玩家們就會在游戲里停留更長時(shí)間,更有可能在外觀道具上消費(fèi)更多。不過,該公司同樣需要注意的是玩家之間的需求不對等,比如有些玩家希望獲得所有游戲內(nèi)容而且不介意付費(fèi),還有的玩家則喜歡創(chuàng)造和發(fā)現(xiàn),享受卡組策略帶來的挑戰(zhàn)。
Runeterra的游戲設(shè)計(jì)
Runeterra是一款靈感來自其多個(gè)卡牌游戲的產(chǎn)品,尤其是《昆特牌》、《萬智牌》和《爐石傳說》。只要你聽說過卡牌游戲,相信對以上三個(gè)名字都不會陌生。玩家們收集卡牌,用來創(chuàng)造卡組,然后跟其他人競爭。簡單來形容的話,就像是在RPG游戲里開派對,而不是讓你定制化派對里的各個(gè)角色。你可以決定進(jìn)入派對的具體角色,然后從數(shù)百個(gè)角色當(dāng)中選擇一部分組成卡組。
Runeterra簡述
在Runeterra游戲里,卡組一共可以容納40張卡牌,而且任何一張卡都不能超過3張。此外,卡組內(nèi)的champion卡不能超過6張,這在游戲里是一種特殊的單位類型,后續(xù)我們會詳細(xì)討論。從這個(gè)方面來說,最接近的是《爐石傳說》,后者可以組成30張牌的卡組,任何一張卡牌最多只能有兩張?!稜t石傳說》里稀有度最高的卡牌是傳說卡,在卡組里只允許存在一張。而一個(gè)Runeterra卡組則最多有6張champion卡牌,任何一個(gè)champion卡牌最多有三張。我們需要注意的是,《爐石傳說》卡組無法出現(xiàn)6張傳奇卡,但我們看到的Runeterra卡組,每一個(gè)都包括6個(gè)champion。
雙方玩家最開始的時(shí)候只有一個(gè)20健康值的Nexus,健康值耗盡之后就會失去Nexus。通常來說,Nexus健康值耗盡的原因是玩家無法阻止敵人角色的進(jìn)攻。
游戲里最主要的資源是魔法,每個(gè)回合可以得到一點(diǎn)魔法,最高積累10點(diǎn),每個(gè)回合結(jié)束之后,魔法都會恢復(fù)。使用卡牌就會消耗魔法,有些卡牌是技能卡,一旦使用,就會帶來即時(shí)影響,但隨后它們就會消失。其他的是角色卡,一旦進(jìn)入卡桌之后,只有被擊敗之后才會消失。Runeterra最主要的玩法就是角色和技能卡之間的即時(shí)互動。
玩家們每個(gè)回合都使用角色和技能卡,其攻擊方式比較接近《萬智牌》,而不是像《爐石傳說》。在這款游戲里,你并不能直接攻擊玩家角色,而是直接攻擊對手,但他們可以使用其他卡牌作為防御。未被格擋的角色可以破壞對手的Nexus,通常來說,當(dāng)Nexus被摧毀,即健康值從20降至0,就意味著游戲失敗。
和《萬智牌》不同的是,帶給角色的傷害是持續(xù)的,所以從這個(gè)角度來說,Runeterra又偏向于《爐石傳說》。因?yàn)榻巧珶o法治療,所以通常在數(shù)個(gè)回合的戰(zhàn)斗之后就會被消滅,這就讓游戲玩法節(jié)奏顯得更快。
Champion卡
Runeterra最大的創(chuàng)新之一,就是增加了特殊類型的角色champion。這些Champion卡牌是可以在游戲內(nèi)升級的特殊角色,升級之后會變得更強(qiáng)大。所有的champion角色都是來自《英雄聯(lián)盟》游戲。
每個(gè)champion都有自己的小任務(wù):比如每回合消耗6個(gè)魔法、瞄準(zhǔn)8個(gè)敵人等等。一旦玩家完成了champion任務(wù),它就會升級成更強(qiáng)大的版本,比如屬性數(shù)值更高、技能更酷等等。每個(gè)champion還在升級的時(shí)候展示完整的動畫。如果你升級了一個(gè)champion,但它隨后死亡,那么玩家隨后召喚的champion也會是升級過后的版本。
當(dāng)一名玩家在游戲里擁有了champion卡并且得到了第二張同樣的卡牌時(shí),第二張卡牌就會轉(zhuǎn)化為帶有獨(dú)特效果的特殊技能。這些復(fù)制出來的技能還會在玩家卡組重新洗一張champion牌。所以,同一張卡組有兩張champion始終是可以的,但玩家們還可以在特定的游戲里使用第三章champion卡牌。
技能魔法
Runeterra其他比較大的創(chuàng)新是技能魔法。和《爐石傳說》類似,玩家們每回合得到一點(diǎn)魔法,最高可累積10個(gè)點(diǎn)數(shù)。在游戲里,玩家們在沒有耗盡所有常規(guī)魔法的時(shí)候,可以獲得技能魔法。在不消耗的情況下,技能魔法是一直存在的,而且只能用來釋放技能,一個(gè)玩家最多有三個(gè)技能魔法。
所以,如果你開始一個(gè)回合之前有4點(diǎn)魔法并且使用了兩點(diǎn),那么回合結(jié)束時(shí)可以回復(fù)2點(diǎn)魔法。下一個(gè)回合中,你會擁有5點(diǎn)常規(guī)魔法和2點(diǎn)技能魔法。如果條件允許,你可以使用7魔法的技能。
Runeterra的品類創(chuàng)新
在拳頭公司的介紹宣傳片中,策劃總監(jiān)Andrew Yip和執(zhí)行制作人Jeff Jew談到了該公司認(rèn)為很多卡牌游戲存在的通?。嚎ㄅ剖占^于昂貴、游戲內(nèi)隨機(jī)性太高、游戲玩法太容易陷入停滯,和平衡性更新頻率過低。
談到Runeterra變現(xiàn)方式的時(shí)候,我們以下將主要研究卡牌收集,但其他的方面也同樣值得討論,因?yàn)樗麄儗τ赗uneterra整體而言是有影響的,比如降低游戲內(nèi)的隨機(jī)性,實(shí)際上提高了技巧在游戲里的回報(bào),這就會吸引一些原本對于買卡牌不感興趣的玩家。
卡牌游戲里的隨機(jī)性
在《爐石傳說》里,特別是職業(yè)或者電競比賽場面中,人們往往會抱怨,隨機(jī)效果太過于強(qiáng)大,有時(shí)候可以讓技術(shù)不那么好的選手打敗技巧更高的玩家。《爐石傳說》實(shí)際上是有意為之,因?yàn)樵撚螒虻脑O(shè)計(jì)理念之一,就是給玩家“帶來驚喜和歡樂”。作為一個(gè)更偏競技性的卡牌游戲,Runeterra選擇重視技巧也是很自然的,很多玩家都希望在游戲里展示自己的技術(shù)。
《爐石傳說》里的隨機(jī)技能卡
實(shí)際上,坦白來說,在一款卡牌游戲里,一個(gè)卡組可以降低的隨機(jī)性也是有限的,游戲內(nèi)的第一步就是洗牌。但Runeterra的設(shè)計(jì)比《萬智牌》或者《爐石傳說》都更注重技巧,你在每個(gè)回合都有更多的決策選擇,而這些決策很快就會疊加出明顯的效果。
Runeterra的回合順序,可以幫助玩家看清楚游戲里大量小決策的重要性以及復(fù)雜性:前一個(gè)回合結(jié)束;技能魔法結(jié)算;魔法刷新;每個(gè)玩家獲得一張卡牌;玩家A被標(biāo)記為攻擊者;A玩家選擇攻擊或者使用卡牌,如果使用技能,玩家B可能也使用一張卡,如果在攻擊之前還在使用卡牌,B玩家可能連續(xù)使用卡牌;最終,玩家A決定是否攻擊,但攻擊并不是強(qiáng)制的,如果玩家選擇不攻擊并且跳過回合,玩家B也可以選擇跳過,這時(shí)候回合結(jié)束。如果玩家A選擇攻擊,那么玩家B則可以選擇格擋,隨后A玩家收到反饋,B玩家重新行動,直到其中一個(gè)玩家停止動作。
Runeterra的回合順序拆解
戰(zhàn)斗之后,玩家A和B可能都在使用卡牌,直到雙方玩家的動作結(jié)束,回合就會結(jié)束。
想要精準(zhǔn)控制Runeterra的回合是很有挑戰(zhàn)的。如果你熟悉《昆特牌》,就會發(fā)現(xiàn)回合結(jié)構(gòu)十分類似?;緛碚f,玩家們可以在他們喜歡的任何時(shí)候攻擊,但每當(dāng)玩家A獲得一張卡牌,那么他的對手B也會得到一張卡牌。角色卡可以直接攻擊,但由于B玩家有機(jī)會選擇格擋,所以先手有時(shí)候并不一定總能帶來優(yōu)勢。
游戲里的執(zhí)行會變得更為復(fù)雜,有時(shí)候,立即發(fā)起攻擊是正確的決策,這樣你的對手就沒機(jī)會使用新的格擋卡牌;還有時(shí)候,你可能會希望在攻擊之前先打造一個(gè)理想的卡組??偟膩碚f,玩家決定使用角色和決定積攢魔法使用技能的決策順序,對于最終的勝負(fù)有巨大影響。
你來我往的回合制戰(zhàn)斗目標(biāo)是讓游戲更具社交性,但回合順序的出現(xiàn)必然讓一些決策更重要,而另一些則沒那么重要。這就讓Runeterra的重心從champion卡牌偏離,也降低了對于最大化卡組方面的注意力。不過,這種設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)了Runeterra降低游戲內(nèi)多元性的目標(biāo),確保強(qiáng)大的玩家始終可以擊敗技術(shù)較弱的玩家。
進(jìn)度停滯和平衡性補(bǔ)丁
Yip和Jew還談到了人們比較關(guān)注的游戲進(jìn)度停滯問題,這在很多卡牌游戲里都出現(xiàn)過。對于拳頭公司來說,這是很好的問題:《爐石傳說》和《萬智牌》都是通過更為頻繁的內(nèi)容更新來解決。新卡牌發(fā)布一個(gè)月之后,玩家們通??梢哉业剿械膹?qiáng)勢卡牌,這時(shí)候核心玩法就會陷入停滯,因?yàn)橥婕覀円呀?jīng)沒有新東西可以發(fā)現(xiàn)了。
Runeterra則通過多種方式解決這個(gè)問題:首先,他們嚴(yán)格限制了玩家獲取卡牌的頻率,包括限制玩家消費(fèi);其次,拳頭公司通過常規(guī)平衡補(bǔ)丁的方式確保核心玩法在被所有人全部了解之前就做出改變;第三,確保玩家獲得的每一張卡牌都是有用的。對于卡牌獲取限制,我們會在變現(xiàn)部分詳細(xì)說明,但在這里,我們可以先來說說其他兩個(gè)方法。
創(chuàng)造元游戲(在指定游戲虛構(gòu)環(huán)境之外發(fā)生的,任何與游戲相關(guān)的事情)
頻繁的平衡性補(bǔ)丁是把雙刃劍,尤其是在考慮玩家獲取卡組速度的情況下。很明顯,Runeterra是一款數(shù)字游戲,如果拳頭公司對卡牌的調(diào)整過多,比如對卡牌的削弱過大,就會帶來很多的衍生問題。
當(dāng)你創(chuàng)作了一款卡牌游戲的環(huán)境之后,但發(fā)現(xiàn)A卡組比你想象的更強(qiáng)大,所以你要削弱它,然而游戲環(huán)境往往會以不可預(yù)測的方式發(fā)生改變。A卡組可能是最強(qiáng)的卡牌,讓其他卡組顯得相形見絀,不過,如果只是削弱A卡組,那么很容易讓其他卡組變得太強(qiáng)大,而這些情況可能是你在創(chuàng)作游戲環(huán)境的時(shí)候沒有預(yù)測到的。所以,結(jié)果很可能是,A被削弱之后,B卡組又變得太強(qiáng)大,同樣需要削弱,進(jìn)而引發(fā)連鎖反應(yīng)。
創(chuàng)造一個(gè)讓很多卡牌看起來都很強(qiáng)大的環(huán)境,似乎是拳頭公司給出的解決方案,這些卡牌都可以被拆分,而且都可以變成更弱的組合,實(shí)際上這樣做還可以降低玩家收集卡牌的緊迫性。
這個(gè)問題并非不可避免,畢竟,拳頭公司可以通過頻繁的平衡補(bǔ)丁來解決。但是,這樣對Runeterra策劃的壓力是巨大的,他們必須用可預(yù)測的方式創(chuàng)造內(nèi)容,而且最大化游戲樂趣。另外,對于玩家們而言,一旦收集了所有卡牌,選擇使用哪個(gè)卡組也是具有挑戰(zhàn)的,持續(xù)變化的元游戲同樣帶來了困難。如果卡特琳娜在某周稱為最強(qiáng)的卡牌,玩家用了一段時(shí)間獲得了這張卡,但還沒有來得及用,卡特琳娜就在隨后被削弱了,哪怕是把其中的消耗返還給玩家,這也是令人沮喪的,因?yàn)橥婕沂チ嗽诒幌魅踔皣L試搭建卡組的機(jī)會。
這種玩法可以吸引誰?
了解玩家動機(jī)最準(zhǔn)確的是Quantic Foundry,他們調(diào)研了數(shù)十萬玩家來了解用戶玩游戲的原因。簡單來說,玩家們主要有三種類型的動力:
動作社交類,由興奮和競爭驅(qū)動,這部分玩家喜歡《皇室戰(zhàn)爭》或者《英雄聯(lián)盟》類似的游戲;
成就掌控型,由策略和進(jìn)度推動,這部分玩家喜歡《AFK Arena》、《萬智牌》以及《爐石傳說》這樣的游戲,也是最有可能喜歡Runeterra游戲的用戶群;
創(chuàng)作沉浸式,由探索、故事和奇幻驅(qū)動,這部分玩家喜歡《奇跡暖暖》以及《我的世界》之類的游戲。
總的來說,卡牌游戲里的卡組玩法比較吸引的是成就掌控型玩家。他們喜歡分析元游戲并創(chuàng)造新策略。還有一部分創(chuàng)作型玩家只喜歡打造新卡組來展示自己的創(chuàng)意,另一部分則用自己喜歡的角色打造卡組。拳頭公司希望大量的喜歡《英雄聯(lián)盟》某個(gè)角色的玩家可以在Runeterra里探索卡組設(shè)計(jì)。
然而,由于Runeterra的玩法特別專注于最大化小決策帶來的影響力,實(shí)際上該玩法對于探索型玩家的吸引力不足。如果游戲內(nèi)的決策起到的作用少一些,卡組打造的作用就會更大,這在很多RPG手游里比較常見,通常輸贏完全取決于玩家的團(tuán)隊(duì)組建,而非玩家使用角色能力的順序決定。
Runeterra的玩法吸引最主要的人群是成就掌控型玩家,對于這部分玩家而言,拳頭公司通過限制玩家獲取卡牌頻率的方式給卡組打造帶來了挑戰(zhàn),掌控型玩家不希望自己的策略選擇受到過于嚴(yán)苛的限制。
他們希望所有的工具都可用,另外,由于卡組列表在卡牌游戲里可以很容易被復(fù)制,掌控型玩家在卡組打造技巧方面投入的努力并不多。他們總可以從網(wǎng)絡(luò)找到最佳卡組推薦,如果他們自己打造了足夠強(qiáng)悍的卡組,其他人會抄襲,所以他們認(rèn)為在這方面投入太多精力并不值得。
Quantic Foundry用圖表的形式畫出了不同的游戲動機(jī):
你可以看到三個(gè)比較密集的分組,創(chuàng)作驅(qū)動玩家在左側(cè)最下方,成就型玩家在右側(cè)最上方,動作社交型玩家在右側(cè)最底部,可以明顯看出三種類型的玩家差別很大。Quantic Foundry也建議開發(fā)者們通過提高曝光率把不同類型玩家聚集起來,但Runeterra并沒有使用探索玩法最大化消耗《英雄聯(lián)盟》IP,而只是把它當(dāng)做一種曝光方式,這樣,玩家們對于游戲的探索越深,他們就可以從社區(qū)和競爭中得到更多體驗(yàn),而社區(qū)則是手游的生命線。
拳頭公司應(yīng)該選擇一個(gè)主要目標(biāo)人群,無論是看重游戲內(nèi)細(xì)微選擇的掌控型還是強(qiáng)調(diào)卡組建設(shè)的探索型,都可以選擇其一來優(yōu)化元游戲。
游戲變現(xiàn)設(shè)計(jì)
我們開篇不久的時(shí)候提到,拳頭公司認(rèn)為大多數(shù)的卡牌游戲收費(fèi)系統(tǒng)都太過昂貴,而且認(rèn)為其他卡牌游戲的元游戲很快陷入了停滯階段。他們認(rèn)為,兩種因素結(jié)合到一起,比如讓玩家快速付費(fèi)獲得想要得到的卡牌,這樣他們就可以迅速知道哪些卡組是最強(qiáng)的。一旦最強(qiáng)策略被確定之后,玩家們就會不再嘗試新卡組,元游戲就會立刻停滯。
因此,拳頭公司認(rèn)為,如果玩家不能付費(fèi)買到無限制數(shù)量的卡牌,那么Runeterra就可能有更多的樂趣。該游戲采用了免費(fèi)模式產(chǎn)出新卡牌,玩游戲可以得到經(jīng)驗(yàn),這些經(jīng)驗(yàn)可以被用于游戲的某個(gè)區(qū)域,區(qū)域獎勵更像是免費(fèi)的Battle Pass,你可以免費(fèi)得到該區(qū)域勢力的卡牌。這種做法的聰明之處在于,卡牌成為了廉價(jià)的內(nèi)容獎勵,想要獲得所有六個(gè)區(qū)域的卡牌是有限制的,這讓內(nèi)容消耗被限制在可控的水準(zhǔn)上。不過,這并不是普通的Battle Pass,區(qū)域獎勵不是分季度出現(xiàn),而且也不可付費(fèi)購買。
玩家們每天都會接到一個(gè)任務(wù),同樣也可以得到經(jīng)驗(yàn)獎勵。每周還可以開啟Vaults,而且根據(jù)當(dāng)周玩家得到的經(jīng)驗(yàn)計(jì)算獎勵,這里我們無法給出準(zhǔn)確的獎勵數(shù)字,但拳頭公司很明顯是希望讓玩家覺得他們在卡牌收集投入的努力是有意義的,哪怕是不付費(fèi)的玩家。
單卡獲取
在Runeterra游戲里有兩種貨幣可以獲得卡牌,分別是碎片和萬能卡。碎片類似于《爐石傳說》里的奧術(shù)之塵,每張卡都有不同數(shù)量的碎片消耗,玩家可以用碎片合成特定卡牌,稀有度較高的卡牌需要的碎片更多。但和《爐石傳說》不同的是,卡牌卻不能反向拆解為碎片。如果你開到了第四張同樣的卡牌,則直接獲得25(普通)或75(稀有)碎片。如果你開到第三個(gè)champion或者史詩卡,則可以隨機(jī)得到一張未擁有的同等級卡牌。如果你集齊了所有史詩級卡牌,那么第四張將會以300碎片的形式返還,champion卡可以得到1000碎片。
萬能卡和《萬智牌:競技場》當(dāng)中的萬能卡作用類似,它們也有稀有度的分別,而且可以替代同等稀有度之下的所有卡牌。
玩家們可以通過游戲的方式獲得一些碎片和萬能卡,但你可以通過付費(fèi)的方式獲得萬能卡。然而,游戲內(nèi)商店每周只提供三個(gè)史詩級萬能卡和三張champion萬能卡的購買,此外還可以購買6張稀有和6張普通萬能卡。技術(shù)層面來說,玩家們可以付費(fèi)購買金幣,金幣用來購買萬能卡,所以玩家每周可以購買100美元價(jià)值的金幣,但能夠直接買卡的卻只有13美元。
付費(fèi)買金幣的比率提高了玩家的消費(fèi)額,當(dāng)然,一次性購買如此之多的金幣可能并不是全無道理,但對有些玩家而言無異于晴天霹靂。每周消費(fèi)20美元的玩家們反而可以消費(fèi)大約14美元,利用率反而更高一些。
拳頭游戲的S
拳頭公司可以通過Runeterra向數(shù)百萬玩家進(jìn)行交叉推廣,而且,只要他們不在《英雄聯(lián)盟》停止付費(fèi),如果其中一部分每周在這個(gè)卡牌游戲里投入13美元,也意味著相當(dāng)可觀的收入規(guī)模。不過,對于手游而言,最大化玩家消費(fèi)仍是帶來高收入的關(guān)鍵因素,因?yàn)橥婕覀儗τ谙M(fèi)價(jià)值是有自己認(rèn)知的。如果可以讓用戶消費(fèi)更多的資金,那么拳頭公司有望拿到更高收入,不過,很明顯Runeterra并不會學(xué)習(xí)其他卡牌游戲那樣抽卡包。
在交叉推廣方面,拳頭公司最近還在《英雄聯(lián)盟》客戶端推出了云頂之弈玩法,后者是一個(gè)更偏成就掌控型的游戲,它與Runeterra的交叉推廣或許有更大的意義。
定制化道具
拳頭公司還計(jì)劃在Runeterra當(dāng)中銷售皮膚,每個(gè)玩家都可以免費(fèi)得到一個(gè)放在桌面角落的皮膚,但該公司已經(jīng)宣布,未來會銷售不同背景的桌面,還包括更多卡包皮膚、寵物等等。大多數(shù)的卡牌游戲都提供類似的定制化道具,包括動畫卡牌。但據(jù)我們所知,沒有一款卡牌游戲可以單憑皮膚得到大部分收入。
同樣需要注意的是,《英雄聯(lián)盟》本身也是少數(shù)通過皮膚和游戲內(nèi)容道具獲得主要收入的游戲之一。大多數(shù)的游戲都售賣皮膚和道具,但通常來說,大多數(shù)游戲的收入都來自于某一個(gè)方面,比如《堡壘之夜》收入大多數(shù)來自皮膚、《皇室戰(zhàn)爭》收入主要來自內(nèi)容。很少有游戲可以通過兩條腿走路拿到上億美元的收入。
或許,拳頭公司認(rèn)為他們可以像在《英雄聯(lián)盟》里那樣,讓玩家們在購買道具的同時(shí)也購買皮膚。但我們發(fā)現(xiàn),《英雄聯(lián)盟》的定制化道具對于每個(gè)英雄都是獨(dú)特的,玩家們不可能把一個(gè)皮膚用在所有的英雄上。而在Runeterra里,一個(gè)皮膚卻可以用在所有的桌面、寵物或者是卡包展示上。
總結(jié)
很明顯,Runeterra的靈感來自多個(gè)頂級卡牌游戲,而且被認(rèn)為是《爐石傳說》的最大競爭者。很多方面來說,該游戲與《爐石傳說》相比都是反其道而行之,比如去掉了昂貴的抽卡包、降低了玩法的隨機(jī)性,并提供了更頻繁的內(nèi)容更新保持元游戲的活力,所有的問題實(shí)際上都是《爐石傳說》社區(qū)非常關(guān)注的。
但是,雖然Runeterra解決了不少前人留下的問題,但同樣有可能給自己帶來重大的失誤:
問題1:目標(biāo)用戶不匹配
雖然拳頭公司所做的改變在理論上是合理的,但研發(fā)團(tuán)隊(duì)始終應(yīng)該注意目標(biāo)用戶不匹配的問題,比如掌控型的玩家希望付費(fèi)購買所有的游戲內(nèi)容,而創(chuàng)作和探索型玩家則喜歡拳頭游戲在Runeterra所做的打造卡組的挑戰(zhàn)。
Runeterra最主要吸引的是成就掌控型玩家,對于他們來說,拳頭公司給出的卡組打造挑戰(zhàn)限制了玩家獲取卡牌的速度,這會帶來挫敗感。掌控型玩家不希望自己的策略選擇受到硬性限制。
所以,拳頭公司應(yīng)該有更明確的用戶群選擇,要么為了掌控型玩家增加游戲內(nèi)微交易,或者為了探索型玩家而更強(qiáng)調(diào)卡組打造和元游戲優(yōu)化。另一方面,你可能會說,Runeterra可以給《英雄聯(lián)盟》帶來玩家數(shù)的增長,甚至讓不喜歡玩MOBA的玩家進(jìn)入英雄聯(lián)盟大IP生態(tài)之中。
問題2:嚴(yán)格控制的變現(xiàn)方式
前面說到,拳頭公司認(rèn)為大多數(shù)的卡牌游戲都太“氪金”,而且認(rèn)為這個(gè)原因?qū)е铝擞螒蜻M(jìn)度過早陷入瓶頸,所以嚴(yán)格限制卡牌消費(fèi)的做法是業(yè)內(nèi)少見的,如果你不買皮膚,那么每周最高消費(fèi)額只有13美元,如果不能讓更多的玩家消費(fèi),那么Runeterra有可能面臨收入壓力。
Supercell旗下游戲收入曲線
但是,如果專注于少數(shù)大R,則很難避免收入下滑的問題,比如Supercell的《荒野亂斗》和《皇室戰(zhàn)爭》,以及很多的免費(fèi)游戲,都會出現(xiàn)階段性的收入下滑。所以,至于拳頭公司的這個(gè)決策究竟如何,我們無法猜測。
拳頭公司對自己的定位是以玩家為中心的游戲公司,降低玩家的平均消費(fèi),很明顯是為玩家著想,不過,至于這個(gè)策略能否像《英雄聯(lián)盟》一樣奏效,只有時(shí)間可以給出答案。